Jak Grać?
- Walka - video
- Walka cz I - pierwsze kroki
- Walka cz II
- Walka cz III - FAQ
- Jak zdobyć złoto?
- Nieoficjalne Poradniki (filosik)
Walka cz II
Po przebrnięciu przez pierwszą część tutoriala wiemy już jak operować obroną i atakami. W tej części przedstawimy:
- Opis umiejętności podstawowych
- Zmiana ekwipunku
- Rodzaje ataków
- Kolejność akcji w walce
- Praktyczne wskazówki
1. Opis umiejętności podstawowych
Umiejętności podstawowe posiada każda postać gracza, bez względu na wybraną profesję. Są one gotowe do użycia od samego początku gry.
- Cios pięścią – cios pięścią jaki jest, każdy widzi. Podstawowa forma ataku w sytuacji, w której postać nie posiada żadnej broni. Atak fizyczny.
- Okrzyk bojowy – pierwszy Urok negatywny. Zmniejsza parametry zaatakowanej postaci.
- Rzut kamieniem – podstawowy atak dystansowy. Nie wymaga broni.
- Strzał – atak dystansowy. Wymaga łuku.
- Zwykły atak – atak bronią. Wymaga jakiejkolwiek broni ręcznej. Atak fizyczny.
- Ucieczka – tak naprawdę najważniejsza umiejętność potrzebna na każdym etapie rozwoju postaci. Umiejętność dawania nóg za pas! W momencie, w którym walka zaczyna mieć groźny dla nas przebieg, należy ustawić tę umiejętność w panelu walki oraz przydzielić do niej PA tak jak dla każdej innej umijętności. Każdy 1 PA to 20% szansy na udana ucieczkę. Aby mieć pewność, że się uda musimy przeznaczyć na nią 5 PA. Udana ucieczka następuję po wszystkich atakach. Dlatego najpierw trzeba jeszcze przeżyć rundę :)
Na kolejnych poziomach będzemy mieli styczność z innymi bardziej złożonymi umijętnościami takimi jak uroki grupowe, grupowe ataki dystansowe czy też bloki i uniki. Ich dokładny opis można znaleźć w oknie umiejętnośći naszej postaci.
2. Zmiana ekwipunku
W czasie walki istnieje również możliwość zmiany broni, jednak tylko na te, które wcześniej znalazły się w ekwipunku podręcznym. Przed walką gracz wybiera te bronie, które chce mieć do dyspozycji w czasie walki, umieszczając je w odpowiednich slotach w oknie ekwipunku. W czasie walki przeciąga je tylko ze slotów ekw. podręcznego do slotu aktualnej broni.
Ekwipunek podręczny podczas walki. Okno na dole (to z łukiem) przedstawia aktualnie wybraną broń. | Ekwipunek podręczny w oknie ekwipunku poza walką. |
3. Rodzaje ataków
Atak fizyczny
Atak wymagający podejścia do przeciwnika. Są to wszelkiego rodzaju uderzenia wręcz, przy użyciu bronii czy też magiczne ataki w bliskim dystansie.
Wpływ parametrów:
- trafienie: Zręczność
- obrona: Zręczność
- obrażenia: 70% Siła , 30% Zręczność
Atak dystansowy
Ataki dystansowe z wykorzystaniem bronii konwencjonalnej tzn. kamienie, głazy, łuki, noże do rzucania.
Wsród tej grupy występują również ataki grupowe, które działają na całą przeciwna drużynę.
Wpływ parametrów:
- trafienie: Zręczność
- obrona: Zręczność
- obrażenia: 70% Siła , 30% Zręczność
Magiczny atak dystansowy
Ataki dystansowe wywoływane przez czary np. kula ognia, magiczna iskra, meteoryt.
Wsród tej grupy występują również ataki grupowe, które działają na całą przeciwna drużynę.
Wpływ parametrów:
- trafienie: Wiedza
- obrona: Zręczność
- obrażenia: 70% Moc , 30% Wiedza
Urok negatywny
Atak psychiczny. Do tej grupy należą wszelkiego rodzaju okrzyki,wywoływanie zakażenia, magia voodoo.
Wsród tej grupy występują również uroki grupowe, które działają na całą przeciwna drużynę.
Wpływ parametrów:
- trafienie: Wiedza
- obrona: Wiedza
- obrażenia: 70% Moc , 30% Wiedza
Urok pozytywny
Są to uroki, które pozytywnie oddziaływują na twoją postać np. leczenie, aury, magiczne tarcze.
Wsród tej grupy występują również uroki grupowe, które działają na całą naszą drużynę.
Wpływ parametrów:
- trafienie: 20% szansy za każdy PA
- obrona: nie dotyczy
- obrażenia: nie dotyczy
4. Kolejność akcji w walce:
- Zmiana Bronii
- Efekty czarów z poprzedniej rundy
- Uroki pozytywne
- Uroki negatywne
- Grupowe ataki dystansowe
- Ataki dystansowe
- Ataki fizyczne
- Ucieczki
5. Praktyczne wskazówki
Po wyjaśnieniu podstaw przechodzimy do konkretów. Jak walczyć, żeby nie dostać od razu w zęby.- Oczy i uszy szeroko otwarte. Po pierwsze musimy wiedzieć z kim mamy do czynienia. Jeśli stwór ma łuk, z dużą dozą prawdopodobieństwa musimy przygotować się na atak dystansowy. Jeśli stwór ma pałkę – atak fizyczny. Jeśli ma paskudną minę – czarodziej, mag, generalnie atak dystansowy i/lub uroki. Żeby nie było za prosto każda profesja ma umiejętności z każdego rodzaju ataku, lecz… Wiadomo, że łucznik nie da nam w zęby tak mocno jak barbarzyńca, więc mimo wszystko lepiej ustawić obronę Dystansową. To samo z czarodziejem lub voodoo – uroki to bardzo przykra rzecz, zdecydowanie bardziej przykra niż wątłe ramię adepta magii.
- Nasz przeciwnik też ma oczy i uszy. Jeśli profesja naszej postaci jest aż nazbyt jawna (ma ona w ręku, dajmy na to – Dwuręczny Topór Taernijski z Kości Smoka) starajmy się to wykorzystać. Przeciwnik widząc barbarzyńcę, zasłoni się przed atakiem fizycznym, niech więc pierwsza krew poleje się od ataku dystansowego. Mniejszy to będzie miało efekt niż super cios toporem, ale lepszy najsłabszy atak, za to skuteczny, od najmocniejszego, który nie wszedł.
- W walce z gromadą stworów wyeliminujmy tych, których jest najmniej. 2 szkielety łuczniki i 1 z pałką. Rozwalmy tego z pałką, a zaoszczędzimy parę PA na obronie fizycznej, koncentrując się na unikaniu śmigających strzał. I analogicznie – 1 z łukiem i 2 z pałkami. Rozwalmy łucznika, nie musimy się martwić o obronę dystansową. Nie doszedłem jeszcze do tego co zrobić z mega śmierdzącym ogrem z Ziem Niczyich (uciekać :P przyp. Drygu).